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當(dāng)游戲成為風(fēng)口 玩一個(gè)基地就是商業(yè)投資

發(fā)布于:2018-02-19 21:11:48

隨著春節(jié)的腳步臨近,都市白領(lǐng)、上班族、學(xué)生族們開(kāi)始了年終的聚會(huì)盛宴,相信在當(dāng)今的聚會(huì)中,游戲是大家繞不開(kāi)的一個(gè)話題。其實(shí),在2017年整個(gè)一年的游戲產(chǎn)業(yè)中,我們看到有許多類(lèi)型的游戲并肩上線,但殘酷的現(xiàn)實(shí)...

 隨著春節(jié)的腳步臨近,都市白領(lǐng)、上班族、學(xué)生族們開(kāi)始了年終的聚會(huì)盛宴,相信在當(dāng)今的聚會(huì)中,游戲是大家繞不開(kāi)的一個(gè)話題。其實(shí),在2017年整個(gè)一年的游戲產(chǎn)業(yè)中,我們看到有許多類(lèi)型的游戲并肩上線,但殘酷的現(xiàn)實(shí)下,有些游戲爆紅網(wǎng)絡(luò),有些名不見(jiàn)經(jīng)傳,不少專(zhuān)家坦言,這一現(xiàn)象表明了當(dāng)今的消費(fèi)者們,在選擇游戲時(shí),具有了更多的自我評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)。

游戲產(chǎn)業(yè)再升級(jí) 好玩的背后隱藏答案

2017年,是游戲行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的一年。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)提升,游戲產(chǎn)業(yè)跨界合作模式的出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)化正日漸成熟。

自主研發(fā)、多元化布局、泛娛樂(lè)融合、移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、全球化等詞匯可以說(shuō)概括了過(guò)去一整年的游戲市場(chǎng),如今,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,目標(biāo)市場(chǎng)甚至都不再局限于東南亞,在歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實(shí)現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點(diǎn)開(kāi)花”,以進(jìn)一步建立完善的游戲出海產(chǎn)業(yè)鏈。

面對(duì)當(dāng)下如此火熱的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng),到底什么才是人們選擇的標(biāo)準(zhǔn)?是畫(huà)面的精美?是操作的簡(jiǎn)單?還是互動(dòng)性與社交性的融入?

這些都是答案,也都不是答案,根據(jù)中國(guó)社科院發(fā)布的《2017年游戲市場(chǎng)調(diào)研發(fā)展白皮書(shū)》顯示,48.5%用戶(hù)對(duì)于游戲帶來(lái)新思維與新理念較為重視,其中,還有不到23%的用戶(hù)對(duì)于時(shí)下最為流行的技術(shù)體驗(yàn)感最為在意。

其實(shí),總結(jié)起來(lái),如今的用戶(hù)對(duì)于游戲的需求已經(jīng)不僅僅是消遣娛樂(lè),更是人們獲得認(rèn)知、體驗(yàn)新鮮事物的一個(gè)渠道,這讓我們不由得想起2017年游戲產(chǎn)業(yè)里最火爆的三大概念:養(yǎng)成游戲、VR產(chǎn)業(yè)、區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)。

眾所周知,Q Q農(nóng)場(chǎng)這一類(lèi)養(yǎng)成游戲在2015年引起風(fēng)潮之后,2017年的“旅行青蛙”、“一個(gè)基地”等一系列養(yǎng)成游戲再次掀起了這一概念狂潮,人們開(kāi)始講游戲日?;拇氲缴钪?,交互性與體驗(yàn)感逐步上升。

特別值得注意的是,“一個(gè)基地”這一類(lèi)的游戲在養(yǎng)成模式的基礎(chǔ)之上,將時(shí)下最為流行的VR產(chǎn)業(yè)、區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)理念融入到了游戲中,可以說(shuō)引領(lǐng)了2018游戲新風(fēng)尚。

“游戲價(jià)值”備受熱議 產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)圖文

在移動(dòng)游戲的崛起和推動(dòng)下,近三年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持兩位數(shù)增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2017年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 6474 億元,同增13.2%。2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已至 1655 億元,同增17.6%,增速略有放緩,但仍高于全球平均增長(zhǎng)率;2017年中國(guó)首次超越美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng)。

在這樣的市場(chǎng)態(tài)勢(shì)下,“游戲價(jià)值”也漸漸被人們重視,很簡(jiǎn)單的一個(gè)現(xiàn)象“為什么玩魔獸的看不起玩doat,玩doat的看不起玩奇跡的,玩奇跡的看不起玩吃雞的?!痹蚝芎?jiǎn)單,用戶(hù)在關(guān)注一個(gè)游戲好玩與否的同時(shí),開(kāi)始關(guān)注這款游戲是否有最時(shí)髦的技術(shù)與最先進(jìn)的理念。

以“一個(gè)基地”這一類(lèi)養(yǎng)成游戲?yàn)槔?,游戲借鑒Q Q農(nóng)場(chǎng)的玩法與模式,在通過(guò)控制產(chǎn)物機(jī)制來(lái)消化金幣泡沫的基礎(chǔ)之上,融入了區(qū)塊鏈與VR的理念,采訪中,一個(gè)基地公司堅(jiān)信將下一個(gè)風(fēng)口將是第三世界“虛擬現(xiàn)實(shí)”,公司已在布局VR行業(yè),打造VR游戲,為實(shí)現(xiàn)日后虛擬現(xiàn)實(shí)做好鋪墊。一個(gè)基地通過(guò)1.0版本到2.0版本的過(guò)渡,匯聚大量玩家,通過(guò)區(qū)塊鏈的玩法讓玩家們認(rèn)識(shí)到購(gòu)買(mǎi)一個(gè)基地的VR設(shè)備的價(jià)值所在。待到老玩家都具備VR設(shè)備之后,一個(gè)基地便可以在VR設(shè)備的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用,打開(kāi)第三世界“虛擬現(xiàn)實(shí)”的大門(mén),實(shí)現(xiàn)“游戲價(jià)值”的進(jìn)階。

“一個(gè)基地”集VR、區(qū)塊鏈、產(chǎn)業(yè)于一體

近期,不少玩家非常關(guān)注“一個(gè)基地”游戲的動(dòng)態(tài),不少專(zhuān)家也對(duì)游戲本身做了一個(gè)詳細(xì)的解讀,玩家可以用金幣兌換基地幣,再用基地幣兌換VR設(shè)備,使用這款VR設(shè)備,可以進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的第三世界。通過(guò)在第三世界的簡(jiǎn)單勞作,可以獲得基地幣。基地幣數(shù)量有限,類(lèi)似比特幣,具有真實(shí)價(jià)值?;貛磐诰虺鰜?lái),可以賣(mài)給那些想兌換VR設(shè)備的玩家。同時(shí),在游戲中擁有的這一切都基于區(qū)塊鏈之上,也就是說(shuō)游戲中的一切都是去中心化并且永久被保存于承認(rèn)的,甚至可以說(shuō)是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)間里自創(chuàng)了一個(gè)國(guó)度。

并且現(xiàn)在一個(gè)基地已經(jīng)開(kāi)發(fā)了第三世界的VR技術(shù)雛形,玩家進(jìn)入第三世界可以像在現(xiàn)實(shí)世界一樣逛街、購(gòu)物,從貨架上拿下產(chǎn)品,拿在手里從各個(gè)角度任意去看。

這樣一種前期養(yǎng)成,后期挖幣,從虛擬向?qū)嶓w過(guò)渡的過(guò)程中,VR設(shè)備將會(huì)大批量被運(yùn)用,VR應(yīng)用將會(huì)迎來(lái)二次開(kāi)發(fā),VR產(chǎn)業(yè)也將會(huì)有一個(gè)新的生機(jī)與活力,“游戲搭臺(tái)、VR產(chǎn)業(yè)唱戲”的模式終將完善起來(lái),從游戲到金融產(chǎn)業(yè)的突圍也將迎來(lái)新的契機(jī)。

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